EVALUASI DAN PENILAIAN INOVATIF DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
TUGAS
AKHIR FILSAFAT PENELITIAN DAN EVALUASI PENDIDIKAN 1: PENGEMBANGAN EVALUASI
UNTUK PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN
Oleh: Kintan Limiansi, S3 PEP Angkatan 2021/Kelas A
Dosen Pengampu: Prof. Dr. Marsigit, M.A.
ABSTRAK
Revolusi Industri 4.0 membawa
dampak pada penggunaan teknologi informasi dalam serangkaian kegiatan
pembelajaran termasuk dalam penilaian dan evaluasi. Pembelajaran online menjadi
salah satu bentuk implikasi teknologi tersebut. Penilaian berbasis komputer dan
penilaian berbasis online juga menjadi dampak dalam hal penilaian pembelajaran.
Penilaian berbasis komputer seperti CAT dan CBT, sedangkan penilaian berbasis
online dapat didasarkan pada tes online menggunakan aplikasi seperti google
form, Kahoot, dan Quizizz. Inovasi penilaian dalam pembelajaran biologi adalah
dengan project based assessment. Penilaian ini dapat dilakukan pada jenjang
perkuliahan atau SMA dengan materi-materi tertentu.
ü REVOLUSI
INDUSTRI 4.0 DAN IMPLIKASINYA DALAM PENDIDIKAN DI INDONESIA
ü IKLIM
PEMBELAJARAN DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
ü PENILAIAN
DAN EVALUASI PENDIDIKAN INOVATIF DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
ü PENILAIAN
DAN EVALUASI PENDIDIKAN INOVATIF DI ERA MODERN UNTUK PEMBELAJARAN BIOLOGI
Revolusi industri 4.0 mengubah
cara pandang kita terhadap pendidikan, termasuk di dalamnya kurikulum, strategi
pembelajaran, bahkan hingga ke ranah penilaian dan evaluasi pendidikan. Secara
satu persatu akan dikupas revolusi industry dalam implikasinya pada penilaian
yang inovatif.
A.
Revolusi Industri 4.0 dan Implikasinya
dalam Pendidikan di Indonesia
Revolusi Industri 4.0 merupakan tahap
perkembangan industri yang mengedepan penggunaan teknologi komputerisasi dalam industry.
Walaupun terjadi dalam dunia industry, revolusi industry ini berpengaruh ke
dalam bidang pendidikan. Mengapa? Karena tujuan pendidikan adalah menciptakan
individu terdidik dan terlatih yang siap kerja, jadi mau tidak mau melalui
pendidikan lah disiapkan calon-calon pelaku industri. Ciri khas dari revolusi
industry 4.0 adalah sebagai berikut:
1.
Internet of Things (IoT), suatu sistem yang menggunakan
perangkat komputer, mesin digital, dan mekanik menjadi satu kesatuan yang
terhubung. Implikasinya dalam pembelajaran adalah pembelajaran berbasis
komputer. Pembelajaran di kelas akan mengintegrasikan komputer dengan pendukung
lainnya misalnya LCD proyektor, internet, bahkan perangkat lain yang lebih
spesifik pada bidang tertentu seperti mikroskop, mesin jahit, alat pengukur
DNA, rontgen, dan lainnya.
2.
Big data,
menggambarkan volume data dalam jumlah yang besar. Implikasinya dalam
pendidikan adalah pembelajaran yang berbasis pengolahan data bersama dengan
satu link penyimpanan dapat diakses dan dikerjakan bersama. Sumber belajar
dapat tersedia dan diakses secara online dalam jumlah yang tak terbatas. Sumber
belajar tersebut dapat dikumpulkan pula dalam satu wadah dan diakses bersama
kapanpun dan dimanapun.
3.
Augmanted Reality, teknologi
menggabungkan benda maya dua dimensi dengan benda tiga dimensi dalam sebuah
lingkungan nyata. Implikasinya dalam pendidikan yaitu berkembangnya media
pembelajaran yang semakin menarik dan inovatif. Contohnya media tentang anatomi
daun, mengkombinasikan antara anatomi daun secara virtual yang ditampilkan di
alam tumbuhan secara nyata. Contoh lainnya adalah komponen-komponen sel yang
abstrak dan tidak dapat dilihat dengan mata langsung dapat tergambarkan secara
visual dengan AR. Media pembelajaran berbasis AR ini membantu siswa memahami
hal-hal yang abstrak dengan mudah. Contoh media AR yang dikembangkan dalam
bidang biologi dapat dilihat pada link berikut: https://www.youtube.com/watch?v=OwIlfxDyAaE
4.
Cyber security,
merupakan upaya melindungi segala informasi yang dimiliki dari adanya penjahat
online. Implikasinya dalam pendidikan yaitu pendidik dapat melakukan upaya
pencegahan plagiasi dengan adanya plagiasi checker. Data pekerjaan siswa juga
dapat terdokumentasi dan tersimpan dengan aman melalui sistem penyimpanan
online seperti google drive, dropbox, atau one-cloud.
5.
Artificial Intelligence (AI),
sebuah teknologi komputer yang memiliki kecerdasan layaknya manusia.
Implikasinya dalam pendidikan adalah diterapkannya mesin atau robot untuk
mengaggantikan manusia dalam melakukan studi yang berbahaya. Mislanya
penyelaman bawah laut untuk memotret dunia bawah laut atau mesin yang tahan
panas untuk memotret penyelidikan di tempat ekstrim seperti kawah gunung berapi
atau daerah toksik tinggi. Ilmu dapat terus berkembang namun tidak membahayakan
manusia.
6.
Additive Manufacturing, gambar
dan desian digital semakin maju contohnya printer 3D. Implikasinya dalam
pendidikan yaitu media cetak maupun non cetak semakin menarik, nyata dan
menumbuhkan minat untuk belajar.
7.
Simulation,
teknologi yang digunakan untuk pengujian serta pelatihan. Media dan praktikum
di bidang pendidikan, khususnya biologi menjadi lebih mudah dan menarik. Misal
software pembedahan anatomi hewan memudahkan peserta didik belajar membedah
hewan dan mengidentifikasinya tanpa membunuh hewan secara langsung.
8.
Sistem integrase,
yaitu beberapa sistem yang tergabung jadi satu. Dalam pendidikan diwujudkan
dalam Learning Management System (LMS) yang menggabungkan antara instruksi
guru, respon siswa, penilaian, penyampaian media pembelajaran dan sumber
belajar secara integrative dalam satu wadah.
9.
Cloud computing,
dimana internet menjadi pusat pengelolaan data dan aplikasi. Dalam pembelajaran
kita dapat melakukan virtual meeting yang terekam dan dapat diputar ulang
sewaktu-waktu merupakan salah satu implikasi dari cloud computing ini.
Revolusi
Industri 4.0 membawa tantangan tersendiri bagi pendidik. Jika pembelajaran
tidak dapat mengakomodasi tercapainya sikap dan keterampilan maka kedepannya
akan banyak masalah yang timbul karena tenaga kerja manusia sudah digantikan
oleh robot.
B.
Iklim Pembelajaran di Era Revolusi
Industri 4.0
Abad 21 ditandai dengan era
revolusi industry 4.0 dimana dibutuhkan sumber daya yang berkualitas. Oleh
karenanya pembelajaran di Abad 21 perlu mengembangkan keterampilan berpikir
kritis, kreatif, kolaboratif, keterampilan komunikasi dan keterampilan karakter
yang baik. Pembelajaran harus memanfaatkan aktifitas yang mendukung tercapainya
keterampilan-keterampilan tersebut. Dinding-dinding kelas tidak lagi membatasi
ruang gerak dalam belajar. Siswa dapat mengeksplor bahan ajar dari sekitar
mereka paupun secara online. Oleh karena itu pembelajaran di era abad 21 tak
lepas dari pemanfaatan ICT.
Partner for 21 Century
Learning (P21) mengembangkan kerangka capaian yang menuntut peserta
didik memiliki keterampilan dan pengetahuan di bidang teknologi informasi,
keterampilan pembelajaran dan inovasi serta keterampilan hidup. Tuntutan
keterampilan tersebut harus didukung dengan lingkungan pembelajaran, tenaga
pendidik professional, kurikulum dan instruksi serta penilaian yang tepat
(Gambar 1.)
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran
semakin gencar dengan adanya panemi Covid-19. Kondisi pandemic yang
mengharuskan pembelajaran dari rumah “memaksa pendidik dan peserta didik” untuk
adaptif. Siap tidak siap, pembelajaran harus bertransformasi dari moda luring
ke daring (Limiansi, et al, 2020).
Pembelajaran dapat dikemas
secara blended antar kegiatan sikronus dan asinkronus. Kegiatan sinkronus
(langsung) dapat melalui video conference, live chat, forum diskusi, sedangkan
kegiatan asinkronus (tidak langsung dalam satu waktu) dapat melalui e-mail,
LMS, atau penugasan dengan platform lain. Asinkronus dapat dilakukan dalam
bentuk online maupun offline. Kombinasi antara sinkronus online dengan
asinkronus online disebut “Bichronous Online Learning” dengan skema
berikut:
Gambar 2. Bichronous
Online Learning (Sumber: Martin et al., 2020)
Pembelajaran inovatif berbasis teknologi antara lain e-learning dan contextual teaching and leraning (CTL). E-learning merupakan pembelajaran berbasis web dengan kegiatan di dalamnya berupa sinkronus dan asinkronus. Pembelajaran ini bersifat fleksibel, lebih hemat biaya, siswa dapat belajar sesuai kemampuan dan kecepatan mereka, namun keterbatasannya adalah harus tersedia teknologi pendukung dan akses internet yang memadai, kurang interaksi langsung antara guru dan siswa, bahkan siswa yang tidak memiliki motivasi diri cenderung gagal. Model pembelajaran berbasis kontekstual (CTL) merupakan pembelajaran yang menggabungkan isi materi dengan pengalaman harian individu dalam keidupannya. Harapannya siswa dapat belajar secara konkrit karena tangan dan kepala mereka aktif dalam pembelajaran (hands on and minds on activity). Pembelajaran berbasis CTL ini mendukung siswa untuk saling bekerjasama, aktif, kolaboratif, berfikir kritis, menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, terintegrasi, memanfaatkan banyak sumber belajar, dan mendorong siswa untuk berkarya.
A.
Penilaian dan Evaluasi Pendidikan Inovatif
di era Revolusi Industri 4.0
Pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi dalam mencapai keterampilan abad 21 harus diikuti dengan evaluasi
pembelajaran yang baik. Evaluasi merupakan suatu proses untuk menyatakan suatu
proses pembelajaran berhasil atau tidak. untuk dapat mengevaluasi dilakukan
penilaian. Penilaian dapat dilakukan dengan pengukuran. Pengukuran prestasi
belajar siswa dapat dilakukan dengan tes maupun non tes. Pengukuran yang baik
adalah pengukuran dengan instrument yang valid dan reliabel serta menggunakan
cara dan metode yang inovatif. Penilaian yang inovatif berkaitan dengan
penilaian berbasis IT. Penilaian berbasis IT yang berkembang saat ini yaitu:
1.
Online test
Pembelajaran online tidak lepas dengan penilaian online. Beberapa platform online yang dapat digunakan dalam penilaian antara lain:
a. Google form
Google form merupakan
form online yang awalnya diperuntukkan untuk kuisioner. Namun karena fiturnya
yang lengkap maka dapat digunakan dalam penilaian. Soal dapat dikemas dalam
bentuk pilihan ganda, mencocokkan, isian singkat, atau isian panjang (Gambar 3). Guru dapat mengatur kunci jawaban pada pilihan ganda dan jawaban singkat
sehingga tidak perlu mengoreksi satu persatu karena hasil dapat langsung
diunduh dalam bentuk Excel.
Gambar 3. Tampilan
Google Form (Sumber: K. Limiansi)
Google form ini menjadi
platform yang paling diandalkan oleh guru selama pembelajaran online di masa
pandemic ini. Walaupun fiturnya sederhana, guru dapat mengemas soal yang Higher
Order Thinking dengan Google Form ini.
b. Kahoot
Kombinasi music, visual
yang menarik, serta timer yang mudah diatur membuat Kahoot menjadi salah satu
aplikasi berbasis web yang banyak digunakan pendidik (Gambar 3). Kahoot dapat
membangkitkan motivasi dan ketertarikan siswa dalam belajar. Dengan direct
assessment seperti pada penerapan Kahoot, akan meminimalkan kecurangan dalam
siswa menjawab soal karena siswa terpacu waktu, tidak sempat untuk berdiskusi
atau mencari jawaban di internet. Dengan kahoot guru juga dapat langsung
mengetahui skor siswa dan siswa yang memiliki skor teringgi dan terendah. Siswa
pun juga demikian, mereka akan tahu posisi mereka di kelas sehingga termotivasi
untuk belajar sehingga sukses saat mengerjakan tes dengan kahoot.
c. Quiziz
Mirip dengan Kahoot,
Quiziz juga aplikasi online yang dapat digunakan untuk menyelenggarakan tes
secara serentak dengan pengaturan waktu dan jenis soal (Gambar 4). Pada
prinsipnya aplikasi ini adalah penilaian berbasis game. Saat menggunakan form
ini peserta harus memasukkan nama sehingga yang satu orang tidak dapat
mengerjakan 2x. hal ini mengurangi kecurangan siswa yang berniat mengulangi
pekerjaan jika hasilnya kurang bagus.
2. CAT (Computer Assited Test)
Merupakan tes yang
dikemas dengan bantuan komputer, pelaksanaannnya pun juga menggunakan komputer.
Dalam CAT dapat disediakan bank soal yang terdiri atas beberapa paket soal yang
setara untuk tiap paketnya. CAT ini menjadi teknik yang saat ini digunakan
untuk tes skala besar, misalnya tes masuk perguruan tinggi, Ujian Nasional, dan
tes seleksi CPNS. Dalam pengembangannya, perlu keahlian dibidang programing sehingga
soal-soal yang sudah ada dapat diinputkan di komputer dan dapat diakses oleh
peserta tes.
Bapaimana penilaian yang seharusnya
dilakukan di Era Revolusi Industri 4.0?
Prinsip penilaian yang
baik adalah penilaian yang sesuai dengan apa yang dikerjakan dan dipelajari
siswa. Oleh karena itu dapat dilakukan assessment authentic. Assessesmen
authentic, penilaian hasil belajar yang mendorong siswa untuk menampilkan
hasil belajar berupa kemampuan dalam kehidupan nyata. Assessment authentik
sering disebut assessment kinerja. Contoh assessment authentic yaitu
portofolio, penilaian proyek, demonstrasi, atau pertunjukan, interview,
penilaian kinerja kelompok, penilaian kinerja individu, observasi, dan tes
terbuka.
1.
Penilaian portofolio
Prortofolio merupakan kumpulan karya peserta didik yang disusun secara sistematik sehingga membuktikan upaya, hasil, dan proses belajar. Untuk penilaian dengan portofolio ini, seorang guru harus memperhatikan hal berikut:
- Kriteria penilaian protofolio harus jelas
- Hasil belajar dapat berupa dokumentasi dari siswa maupun guru
- Bersumber dari beberapa informasi, seperti skor tes, tugas-tugas, setiap karya yang dibuat siswa
- Bentuk portofolio setiap pelajaran dapat berbeda sesuai dengan kebutuhan penilaian
- Terbuka bagi orang/pihak lain yang berkepentingan meilahat karya tersebut
Penilaian protofolio ini memegang 3 prinsip bagi siswa,
yaitu koleksi (kumpulkan), seleksi (pilih mana yang sesuai/tepat dimunculkan),
dan refleksi (sebagai refleksi bagi siswa sudah sejauh mana capaian
pembelajarannya saat ini).
2.
Project based assessment
Project based learning merupakan penilaian tugas yang didalamnya terdapat proses investigasi. Tugas proyek dapat diberikan secara kelompok atau individu. Pada kurikulum 2013, penilaian berbasis proyek menjadi salah satu jenis penilaian yang direkomendasikan selain penilaian kinerja dan penilaian produk (Ansori, 2017). Penilaian kinerja bertujuan untuk menilai kemampuan siswa dalam melakukan sesuatu. Sedangkan penilaian produk menilai kemampuan seseorang dalam menghasilkan produk, teknologi atau karya seni. Agar dapat menghasilkan penilaian yang baik, proyek harus jelas, petunjuk atau instruksi yang harus dilakukan siswa jelas, dan dilengkapi dengan pedoman penilaian. Dalam melakukan penilaian proyek, guru harus mempertimbangkan 4 hal berikut:
- Pengelolaan, kemampuan siswa dalam memilih topik, mencari informasi, time management dalam mengumpulkan data maupun meyusun laporan.
- Kesesuaian proyek dengan kompetensi dasar.
- Asli karya siswa sendiri.
- Hasil kreativitas dan inovasi siswa
3.
Problem based
assessment dan case-based assessment
Team based project dan case base method
merupakan strategi pembelajaran yang disarankan oleh pemerintah pada kebijakan
Merdeka Belajar saat ini. Penilaian bertujuan untuk menilai keterampilan
kerjasama, komunikasi, tanggung jawab, dan keterampilan memecahkan masalah. Kriteria
penilaian sebaiknya dikomunikasikan dengan siswa terlebih dahulu. Guru berperan
menjadi fasilitator dalam pengembangan kognitif dan metakognitif.
A.
Penilaian dan Evaluasi Pendidikan Inovatif
di Era Modern untuk Pembelajaran Biologi
Pembelajaran Biologi adalah
pembelajaran yang berkaitan dengan makhluk hidup dan lingkungannya yang
merupakan struktur fungsi penyusun alam. Banyak objek-objek biologi yang dapat
ditemukan di lingkungan sekitar. Oleh karena itu pembelajaran dapat dikemas
dengan memanfaatkan sumber belajar di sekitar siswa. Penilaian yang paling
tepat dilakukan untuk pembelajaran biologi antara lain:
1.
Penilaian Inovatif di SMA
Peserta didik diberi
kesempatan mengeksplor dan menginvestigasi lingkungan sekitar untuk belajar dengan
assessment based on project. Project ini dapat dilakukan berkelompok atau
mandiri. Kurikulum di sekolah mendukung diterapkannya pembelajaran dan
penilaian berbasis proyek ini karena kompetensi inti yang ditargetkan dapat
tercapai tidak hanya aspek pengetahuan (KD 3) namun juga kompetensi inti sikap
spiritual (KI 1), kompetensi inti sikap sosial (KI 2), dan kompetensi inti
keterampilan (KI 4). KI 4 ini menuntut siswa untuk menyajikan laporan, menyajikan
hasil analisis, menyusun laporan, sehingga sangat jelas KI 4 ini dapat
terlaksana dengan pembelajaran berbasis proyek. Di SMA, materi-materi pembelajaran
biologi yang cocok untuk diterapkan pembelajaran dan penilaian berbasis proyek dan
didekati dengan masalah yang kontekstual antara lain:
Kelas |
Materi |
X |
Investigasi
untuk mengidentifikasi persebaran dan keanekaragaman jamur makro di
lingkungan tempat tinggal. |
X |
Menyelidiki
macam-macam Protista yang hidup pada ekosistem tertentu. |
XI |
Menginvestigasi
penyakit pernapasan pada masyarakat di daerah industry atau perkotaan. |
XII |
Menginvestigasi
pengaruh cahaya (intensitas cahaya) terhadap pertumbuhan tanaman. |
2.
Pembelajaran di Perguruan Tinggi
Untuk penilaian pembelajaran
yang kontekstual, penulis pernah menerapkan group project-based assessment.
Mahasiswa diminta untuk menyusun rencana proyek kelompok dengan tema yang sudah
ditentukan bersama. Proyek tersebut dapat berupa investigasi bersama atau
investigasi mandiri. Contoh yang pernah dilakukan adalah identifikasi
keanekaragaman dan persebaran tanaman obat di lingkungan sekitar. Selanjutnya
hasil identifikasi disusun dalam katalog (cetak dan digital) yang dapat
dimanfaatkan oleh masyarakat luas. Katalog tersebut didaftarkan ISBN sehingga
dapat terbit dan beredar luas untuk masyarakat. Selain disusun dalam bentuk
media digital, kelas juga melakukan diseminasi hasil proyek kelas dalam bentuk
webinar. Webinar dikoordinasi bersama oleh kelas dengan agenda pemaparan hasil
penelitian. Peserta seminar adalah umum sehingga mahasiswa belajar untuk
berkomunikasi menyampaikan gagasan dan pikiran.
Bentuk penilaian berikutnya
adalah penilaian kinerja. Penilaian kinerja ini dilakukan selama proses
pembelajaran melalui penilaian antar teman, penilaian performa saat praktikum,
dan penilaian laporan yang menggambarkan proses praktikum serta hasilnya.
Selama pandemic, banyak
kegiatan praktikum yang dialihkan dari kerja laboratorium menjadi pembelajaran
berbasis demonstrasi dan kajian jurnal. Kajian jurnal menugembangkan
keterampilan mahasiswa untuk berpikir kritis dan analitis. Kajian jurnal
disajikan dalam bentuk laporan dengan membandingkan satu penelitian dengan
penelitian lain dan menemukan hal menarik di dalamnya.
Kesimpulan
Penilaian dan evaluasi pembelajaran berkembang
seiring perkembangan teknologi. Berbagai macam cara dan metode dapat dilakukan.
Pendidik harus mau belajar dan mengikuti perkembangan jaman untuk dapat
melaksanakan penilaian dan evaluasi yang inovatif.
Referensi:
Alabbasi,
A.M.A. & Runco, M.A. 2018. Who funds the future? Federal funding support
for 21st century learning research. International Center for Students in
Creativity, Vol 4, pp: 1-7.
Ansori,
A.Z. 2017. Teknik Penilaian Proyek dalam Pembelajaran Biologi di Madrasah
Aliyah. Jurnal Diklat Keagamaan, 11 (1).
Limiansi,
K., Pratama A.T, & Anazifa, R.C. (2020). Transformation in Biology Learning
during the Covid-19 Pandemic: From Offline to Online. Scientiae
Educatia: Jurnal Pendidikan Sains. 9(2): 189-202 DOI: http://dx.doi.org/10.24235/sc.educatia.v9i2.7381
Murphy,
E., Rodríguez-Manzanares, M. A., & Barbour, M. (2011). Asynchronous and
synchronous online teaching: Perspectives of Canadian high school distance
education teachers. British Journal of Educational Technology, 42(4), 583–591.
Sumber
online:
1.
https://www.youtube.com/watch?v=OwIlfxDyAaE
Komentar
Posting Komentar